domingo, 30 de julio de 2017

Profesor 2.0


DIPLOMADO PARA PROFESORES DEL COLEGIO DE BACHILLERES
MODULO 3
Actividad 1.4

Mat. Josefina Santiago Muñoz

El Articulo esta completamente obsoleto, ya no tiene practicamente ninguna actualidad, ni utilidad, he decidido reescribirlo para adaptarse a los tiempos modernos, claro, enfocado hacia el uso de la Web 2.0 con fines educativos en Matematicas.

1.1 QUE ES LA WEB 2.0

Son los sitios de la web que enfatiza la Generacion de Contenidos Creados por los Usuarios, e interoperabilidad para los Usuarios Finales (ref. bibliografica 2)

Esto significa que cualquiera puede crear contenido, y que se busca que el hacerlo sea tan facil como usar una maquina de escribir, esto significa Facilidad de Uso, el dominio de editores WYSWYG, (como una especie de Word para Internet),  y de hecho cualquiera que pueda usar Word, sera capaz de crear contenido en Blogger o Wordpress, en cambio la interoperabilidad significa que no importa si se usa Chrome, Firefox, Iceweasel, Opera, o cualquier navegador moderno, siempre se vera lo mismo en la pantalla (esto ya casi se consigue), o bien que no importa que Sistema Operativo se use en su computadora, ya sea Linux, Mac OS, Android, BSD o el viejisimo Windows, todo debe de funcionar perfectamente, esto tambien ya casi se logro, a excepcion de Windows.

En un sitio de la Web 2.0 es posible que los usuarios interactuar y dialogar en la creacion de un Medio de Comunicacion Social, y pueden convertirse en Creadores de Contenido Digital, ejemplos de esto son:
  1.  Redes Sociales como Facebook o Twitter
  2. Blogs como Blogger o Wordpress
  3. Wikis, como Wikipedia o Fan Wikis (Fandom)
  4. Comparticion de videos, como Youtube o Vimeo
  5. Servidores Gratuitos, como el viejo Geocities o el actual Byethost
  6. Apps, como las que se usan en los celulares, como Whatsapp
  7. Plataformas colaborativas como Google Drive o One Cloud
  8. Folksonomies, como Pinterest
  9. Mashups, una combinacion de cualquiera de las anteriores.
El poder de casi cualquiera de estos sitios en la Educacion Matematica, es que permite al estudiante tener acceso a informacion inmediata, el problema es que solo es informacion, que aun debe de ser procesada para ser comprendida y operada, a diferencia de las Humanidades, en que lo importante es la Informacion, en Matematicas, esto no basta, es indispensable que se pueda comprender y mas importante que se puedan operar.

1.2 Inteligencia Colectiva

Asi se llama la colaboracion para crear conocimiento, ejemplo de ellos es Wikipedia o las Wikis de fans, mas especializados son los Foros y las colaboraciones en Linea por Google Drive o las Videoconferencias. sin embargo la red ha evolucionado en dos caminos muy diferenciados, la mayoria de las Redes Sociales, como Facebook, no suelen generar contenido de calidad educativa, se han reducido a simples puntos de encuentro social, mientras que Drive o los Foros, se ha vuelto una herramienta para el especialista, el primero permite trabajo colaborativo y el segundo se ha reservado casi en su totalidad para la resolucion de dudas o bien para la presentacion de ideas.

Con respecto al concepto Longtail, esta se ha diversificado tambien, de su origen comercial, que sigue prevaleciendo en sitios de ventas como E Bay o Amazon, se ha generalizado a contenidos no comerciales, ahora hay sitios como el Proyecto Gutemberg o la Filmoteca de la UNAM en donde se puede consultar material no muy demandado, como los libros secundarios de autores primarios, como los Libros de Plutarco o de Kepler o bien peliculas sin Copyright, la idea de crear bibliotecas virtuales se ha visto entorpecido por los derechos de autor y por la comercializacion de Google, que pretendia cobrar por el acceso a las Bibliotecas Virtuales, mas sin embargo, ya existen, aunque limitadas a material cuyo copyright ha caducado. Con respecto al concepto de Beta permanente, ya no se usa

1.3 Tecnologia

Muchos de los elementos tecnologicos de la ultima decada se han enfocado en la conectividad y cosas como AJAX y API se han integrado completamente desde hace años, incluso, los protocolos de impresion ya son muy comunes, pero cada vez se usan menos, los cambios han ocurrido en hacer mas interactivas las principales aplicaciones, asi PDF que en su momento solo era un formato de lectura, ha evolucionado a un texto live, en donde se puede escribir, copiar, marcar, subrayar y poner notas.

Por el lado del Hardware, se ha desarrollado el concepto de interconectividad, de tal forma que el contenido se pueda leer en cualquier dispositivo, en donde ha habido una verdadera explosion de tecnologia (y no me refiero al Samsung 7), tablets, smartphones, notebooks, chromebooks, laptops, computadoras y dispositivos inteligentes (refrigeradores, autos, etc.), la mayoria de ellos son de bajo costo de produccion y por lo tanto bajo rendimiento, el celular mas moderno del 2017 tiene menos potencia que una PC del 2005, pero su funcionalidad se ha reducido a solo reproducir contenido, aunque esto lo hace extraordinariamente bien, debido a la idea de operar desde la nube, de tal forma que los dispositivos personales solo se conectan para "solicitar"el servicio y la funcion se realiza en la nube.

2 Docencia Compartida y Colaborativa

2.1 La Web 2.0 en el Aula

Las perspectivas optimistas de hace una decada no se han cumplido, aun no hay computadoras en todos los salones y para todos los alumnos, asimismo, la Tecnologia es cara, mientras que la Sociedad Mexicana se ha empobrecido, por lo que el uso de la mas avanzada tecnologia en el aula es aun una teoria, sin muchas posibilidades de aplicarse en el Colegio de Bachilleres.

Pero supongamos que se puede, en tal caso, procedere con la Teoria como si no existiesen objeciones, la Web 2.0 es muy simple de usar, practicamente se han reducido los requisitos de conocimientos para usarlas eficientemente, Blogger es tan sencillo que si se sabe usar Word o incluso una Maquina de Escribir, automaticamente se puede usar Blogger, la mayoria de las aplicaciones son muy sencillas de usar (lo que luego se paga con su falta de potencia, pero esa es otra historia), basicamente son como una especie de Word, en el que no se guarda el documento en la computadora, sino se pone a disposicion de la Internet y todo el mundo puede verlo, la mayoria de las aplicaciones son asi de simples, pero su poder educativo practicamente solo queda reducido a dar informacion (en todas sus formas, escrita, hablada, en video, pero solo informacion), y a los comentarios virtuales de tus interlocutores, el procesamiento de esa informacion queda fuera de su alcance en la mayoria de los casos.

Hay que hacer una importante afirmacion con respecto a la Educacion por Internet, ahora existen modalidades de Estudios en Linea, Prescencial y Blended (una mezcla de ambas), que han desarrollado sus  propias herramientas, que describire por separado:

2.1.1 La parte Explicativa

Para que el profesor imparta el conocimiento se han desarrollado las siguientes herramientas:

  • Libros en Linea, con el contenido del curso, esta es la forma mas popular de introducir a los alumnos a los conceptos, hay desde libros completos a sencillas explicaciones de 15 hojas, depende del tipo de curso que se este impartiendo, para un Joven en sistema Blended suelen ser libros completos, para un EAT (Estudiante Adulto Trabajador), suelen ser resumenes, pero el habito de Facebook esta provocando que las nuevas generaciones sean reaccias a leer un libro completo.
  • Videoconferencias, tienen un gran auge, particularmente en cuanto a Conferencistas expertos que pueden interactuar en vivo desde cualquier parte del mundo, permiten una interaccion en tiempo real entre el alumno y los profesores, y dependiendo de la calidad de la transmision y de los monitores, permite recrear muy bien un salon de clases.
  • Videos explicativos, muy utiles, pero la mayoria no se pueden hacer en tiempo real, a menos claro, que se use Live Stream de Youtube, pero esto requiere mas recursos tecnologicos.
2.1.2 La parte Ejecutiva

Para que el alumno pueda ejercitar su tarea e interactuar con el profesor, hay varios elementos:
  • La mas sencilla y comun, es el subir sus trabajos a la plataforma, usualmente en documento word o pdf, de tal forma que el profesor pueda leerlo, revisarlo y asignarle una calificacion, esto requiere que la plataforma tenga requerimientos de Hardware y Software especificas, tales como un servidor poderoso,y la habilitacion del CGI, esto ultimo es un riesgo de seguridad, no es raro que las plataformas escolares se infecten, por lo que se esta abandonando muy gradualmente el Sistema Windows y esta siendo reemplazado con Sistemas Operativos Linux exclusivamente dedicados a Educacion, ese el proximo salto tecnologico, en el cual, el profesor va a poder interactuar directamente con el trabajo del alumno cuando este lo este realizando, efectivamente el profesor viendo sobre el hombro del alumno, en un nuevo mundo digital.
  • La realizacion de Examenes en tiempo real, en la plataforma educativa, en los cuales los alumnos tienen un tiempo determinado de contestar y son calificados automaticamente por opcion multiple, lo que replantea la idea de Examen, ya que el alumno ya no es supervisado in situ por el profesor para evitar las trampas.
  • Evaluar usando trabajo colaborativo en linea, en medios como Google Drive o Cloud One.
  • Una de las ventajas del sistema Blended es que el alumno puede presentasrse a evaluacion en persona al salon de clase, al viejo estilo.
2.1.3 ¿Y en Matematicas?

A diferencia de las Humanidades, en las Ciencias el proceso educativo es diferente, no es solo la Recepcion de Informacion y la Afirmacion de Comprension por parte del Alumno, en Matematicas el conocimeinto esta estructurado en tres partes:
  1. Explicacion
  2. Ejemplos
  3. Ejercicios
En los cuales se busca no solo la Comprension del concepto, sino tambien la Capacidad Operativa del alumno, esto es, que sea capaz de calcular correctamente los Metodos Numericos asociados al concepto y a mas largo plazo, que el alumno no solo aprenda a calcular, sino desarrolle una forma de pensar cientificamente, las Matematicas son la mas poderosa herramienta que permite al joven desarrollar un pensamiento critico y reflexivo, o en otras palabras, "las Matematicas son el gimnasio de la mente", por lo que se requiere, de algo que ninguna computadora ha logrado hacer, imitar el proceso mental del hombre, en este caso, lo unico que he encontrado util, es que el alumno escanee su trabajo y lo envie anexado como jpg al profesor, para poder calificar Su Razonamiento, no solo los resultados numericos, sino ver como llego a ellos.

2.2 El Blog

El mas facil de usar de todos y uno de los mas poderosos, permite al Profesor crear Contenido en forma de Texto, con Imagenes o Videos o bien postear enlaces para sitios de interes para la clase, asimismo los alumnos pueden publicar comentarios sobre el tema a tratar. Tiene la ventaja de que es permanente y los alumnos pueden acceder a cualquier hora del dia y con los enlaces adecuados, puede dirigirlos a buscar nuevos conocimientos.

2.3 La Wiki

Si bien permite la creacion de informacion por parte de la sociedad, en la actualidad ha quedado reducida a Wikipedia que se ha convertido en la referencia global y a las Wikis de fans, ya sea de peliculas o juegos, la utilidad educativa de esta ultima es limitada, requiere de conocimientos mas elevados y de una participacion mas activa de los estudiantes, casi ha quedado reducida a una dinamica de clase, pero aun asi sigue siendo una herramienta para el profesor.

2.4 La comunidad Docente y la web 2.0

El Aula Virtual ya es una realidad, una clase puede ser multimedia, incluir la explicacion del Profesor, Imagenes, Video, Audio, Realidad Virtual, el problema es que es cara, pocas escuelas pueden darse el lujo de un simulador, para no ir mas lejos, ni las escuelas particulares cuentan con todos los recursos adecuados, pero no para aqui el problema, realizar una clase multimedia requiere de unas habilidades que la inmensa mayoria de los profesores no poseen, y con la sobrecarga administrativa y educativa no tienen el tiempo de adquirir, la mejor solucion es crear equipos multidisciplinarios en la escuela, pero eso solo esta sucediendo en el Primer mundo.

3. INVESTIGACION Y DIFUSION ABIERTA

La ventaja de la Red, es que el trabajo de un profesor puede ser publicado "en vivo", y ser conocido en todo el mundo, cada investigador puede publicar su trabajo, sin esperar su publicacion en una revista especializada, lo que sin embargo, ha derivado en cierta sensacion de que los trabajos son "opiniones" y no investigacion cientifica seria, pero aun asi, el recurso se ha usado poco (tan poco, que despues de 10+ años de Blogger, el nombre Investigacion Docente aun estaba disponible para este Blog), el principal problema es la poca difusion del grueso del material, si, esta en la red, pero muy pocos lo usan, la mayoria de los profesores buscan material "real" para sus clases, las Teorias y las Opiniones no tienen el mismo impacto, y la mayoria de los profesores no tienen tiempo para hacer investigacion mas alla de la autoevaluacion a final del semestre.

Por otro lado, esta aun abierto el debate sobre el Derecho de Autor y la apropiacion de material de otros, esto esta aun en movimiento y no hay un ganador claro, sin embargo hay tendencias, como el respeto al Copyright o la Licencia GNU, depende de la opinion de cada quien, hay quienes no desean que su trabajo sea usado por otros y en el extremo opuesto, los que piensan que el conocimiento cientifico pertenece a la humanidad y basta con que los citen para compartirlo, en medio hay una infinidad de opiniones, veamos en que se zanja esto.

4. LA RED CONSTRUCTIVISTA

En la realidad, la Red se ha tornado en una tendencia Constructivista, pero no la de la Pedagogia, sino "el otro Constructivismo", el Cientifico, en el que el conocimiento se va ensamblando de pequeños Memes, en el que el Dialogo cede su lugar a la Construccion de un Edificio Conceptual

BIBLIOGRAFIA

1. El Profesor 2.0: docencia e investigación desde la Red Ismael Peña, César Pablo Córcoles y Carlos Casado, Universitat Oberta de Catalunya, uocpapers, n.º 3 (2006) | ISSN 1885-1541
2. Web 2.0 Wikipedia, visitado 30 de Julio 2017
3. Mi experiencia como Bloggera

NOTAS

1. Asumimos la regla ortografica de que HTML no acepta acentos, la cual en Internet supera obviamente a las de la Real Academia (una de las realidades de la Web 3.0)
2 Todo lo que esta en el texto original del UOC, y que no fue citado en este, es porque ya esta tan obsoleto que no valia ni la pena mencionarlo, o porque ha evolucionado de tal forma, que requeriria un articulo en si mismo.

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